プロトタイプを作って、システム面はなんとかなりそうなので今度はキャラクターとストーリーを考えます。

アクションゲーム特有の問題にどう対応するか?

アクション系のゲームでは、「イベントシーンでは軽やかに敵の攻撃を避けたりしているのに、実プレイだとそうでもない」と問題がおこりがちです。

とくに主人公が有能(という設定)だとおこりやすいです。

イベントシーンとプレイシーンは別物だと割りきってしまうこともできますが、個人的にはあまり差がない方が感情移入しやすくていいと思っています。

ゲームにする以上、つかまってゲームオーバーというシチュエーションはたぶんある。

でも怪盗といえば、あざやかな手口で宝を盗み出すのがセオリー。

このギャップをどう埋めるか?

考えたのは、

  • あざやかな手口で宝を盗む伝説の怪盗がいる。
  • 主人公はわけあって伝説の怪盗を演じることになる。

つまり、演じているだけで本人は怪盗初心者。

これなら多少プレイをミスってたとしても、それほど問題にはならないはず。

キャラクター設定からストーリーを逆算する

主人公が「伝説の怪盗を演じている怪盗初心者」という設定なので、「怪盗を演じる目的は?」からストーリーを考えていきます。

ストーリーと主人公の設定(案1)
  • 主人公には、伝説の怪盗の兄がいる。
  • ある日、兄が突然失踪する。
  • 兄の部屋には次のターゲットの計画書が残されていた。
  • 主人公は計画書を元に盗みの続きをやりつつ、兄の手がかりを探す。

兄としたのは主人公が演じるという設定上、年齢が主人公とあまり離れていない方がいいと思ったので。

だとしたら、敵役は兄の失踪に関わった方がストーリー的にいいはず。

ストーリーと主人公の設定(案1')
  • 主人公には、伝説の怪盗の兄がいる。
  • 兄は盗みの途中で黒幕の悪事を知ってしまい、捕えられてしまう。(ただし主人公はそのことを知らない)
  • 兄の部屋には次のターゲットの計画書が残されていた。
  • 主人公は計画書を元に盗みの続きをやりつつ、兄の手がかりを探す。

最終的には黒幕倒して兄取り戻してハッピーエンド的な感じ。

考えてみて、現代ものは敵の設定が難しいなと思いました。

黒幕が強大すぎて主人公個人の力じゃどうにもならず「俺たちの戦いはこれからだ!」風エンドになるのだけは避けたい。

「個人の力で倒せるレベルだけど脅威を感じる」敵役の落としどころを考えないといけないですね。

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